Selasa, 16 Oktober 2012
WIRAUSAHA MELAKUKAN PERENCANAAN DAN PEREKRUTAN TENAGA KERJA
Jumat, 16 Maret 2012
GAME
Permainan video atau biasa disebut game adalah suatu permainan yang sering orang gunakan baik untuk hiburan maupun sebagai hobi. Game mengalami revolusi dari zaman ke zaman. Sudah banyak variasi game yang telah dibuat baik dalam jalan cerita, penggambarannya, karakter, dan lain-lain. Ada beberapa jenis game, berikut ini akan dibahas satu per satu:
Slide Scrolling Game
Jenis game ini, user dapat menggerakkan karakter baik ke kanan, kiri, atas, dan bawah. Gerakan tersebut akan mempengaruhi gerakan background. Contoh game ini adalah Contra, Super Mario, dan masih banyak lagi.
Shooting Game
Game ini akan mengajak user untuk menembak objek, baik musuh ataupun benda-benda. Jenis game ini terdiri dari dua sudut pandang, yaitu sebagai orang pertama dan orang ketiga. Maksud dari sudut pandang orang pertama adalah user akan melihat tampilan layar seakan-akan user bermain di dalamnya. Sedangkan untuk sudut pandang orang ketiga adalah pemain dapat melihat bentuk tubuh karakternya. Contoh game ini adalah Point Blank, Virtual Cop, Counter Strike, dan lainnya.
sumber: http://i922.photobucket.com/albums/ad70/ryodam/PointBlank_20100306_165132.jpg
Role Palying Game (RPG)
Untuk permainan ini user dihadapkan pada suatu misi khusus. Biasanya karakter yang digunakan adalah satu karakter, namun tidak menutup kemungkinan user dapat memainkan lebih dari satu karakter. Contoh game ini adalah Dinasty Warrior, Ragnarok, Seal OnLine, Harvest Moon dan lain-lain.
Sumber: http://2.bp.blogspot.com/-5DA7joBSy0o/Tv0zv3dMrAI/AAAAAAAAAl4/LVOaJurbiEk/s1600/gfs_26262_2_2.jpg
Real Time Strategy (RTS)
Pada game ini user memerankan sebuah karakter dan permainan biasanya berupa peperangan. Game ini menggunakan strategi dan permainan ini tidak hanya dimainkan sendiri saja, butuh beberapa pemain sebagai teman dan musuh. Contohnya Empire Earth, Age of Empire, War Craft, dan lainnya.
sumber: http://www.geforce.com/Active/en_US/shared/images/screenshots/empire_earth_ii/screenshot9.jpg
Simulation
User akan dibawa dalam keadaan nyata pada game ini. Contoh game ini adalah The Sims, Football Manager, dan lainnya.
sumber: http://computer.games-4pro.com/wp-content/uploads/2011/09/The-Sims-3-wather.jpg
Racing
Pada game ini user akan diajak untuk balapan. Contohnya Crash Team Racing, Formula 1, dan lainnya.
sumber: http://imageshack.us/photo/my-images/158/crashteamracingaw4.jpg/
Fighting
User akan menggunakan satu karakter untuk bertarung dengan karakter lain. Contohnya Marvel vs Capcom, Tekken, Bloody Roar, Mortal Kombat, dan lainnya.
sumber: http://www.dasreviews.com/wp-content/uploads/2010/06/marvel_vs_capcom_3_2.jpg
Dengan beberapa jenis permainan tersebut, pemain dapat memainkan jenis game yang mereka sukai. Namun beberapa pada zaman sekarang, orang-orang tidak hanya memainkan saja, tetapi mereka dapat membuat game yang ingin mereka buat. Hal yang harus diperhatikan untuk mendisain game adalah sebagai berikut:
- Menentukan tema
- Memilih genre
- Memilih grafis yang akan digunakan baik realistis, semi kartun, ataupun kartun
- Memilih Software yang mudah dibuat dan memberikan hasil yang bagus untuk game yang ingin dibuat
- Memilih Sound Effect dan music yang cocok dengan game-nya
- Memulai membuat game
- Mencoba game yang telah dibuat, diteliti apakah ada yang error atau tidak.
Pada poin memilih software, kita diharapkan menguasai bahasa pemrograman untuk membuat game tersebut. Berikut ini adalah contoh bahasa pemrogramannya:
- C++, meskipun C++ adalah bahasa pemrograman yang sudah lama, namun masih banyak pembuat game menggunakan bahasa ini. Contoh game yang menggunakan bahasa pemrograman ini adalah Battle Field, Crayon Physics Deluxe, Crysis 2.
- C#, bahasa ini dapat membuat game berbasis desktop dan web. Contoh game ini adalah Lilo City.
- Java, untuk bahasa ini, pembuat game dapat membuat game berbasis desktop, web, dan mobile. Contoh game ini adalah Spiral Knights.
- Actionscript 3, bahasa ini bisasanya digunakan untuk membuat game pada web dengan format Flash Game. Contohnya adalah game yang digunakan pada situs jejaring sosial Facebook.
- PHP, HTML, Javascript. Merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk web. Contohnya Football Saga.
- Objective-C, bahasa pemrograman untuk membuat game pada operasi system berbasis MacOS.
Jumat, 20 Mei 2011
ADWARE, KEYLOGGER, DAN BROWSER HIJACKER
Adware merupakan salah satu jenis perangkat lunak yang bersifat "stealth" (tidak terlihat) dan seringnya terinstalasi ke dalam sistem ketika pengguna mengunduh perangkat lunak freeware atau shareware dari Internet. Ada banyak adware yang beredar di Internet, dan beberapa adware tersebut memantau kebiasaan pengguna dalam menjelajahi Internet, dan mengirimkan informasi ini kepada perusahaan marketing sehingga mereka mengirimkan iklan kepada pengguna yang bersangkutan. Beberapa perangkat lunak komersial juga mengandung komponen adware yang kadang disebutkan dalam End-User License Agreement (EULA) atau tidak. Contohnya adalah web browser Microsoft Internet Explorer 6.0 yang merangkul Alexa.com.
KEYLOGGER
BROWSER HIJACKER
- Mengubah atau membelokkan alamat tujuan yang ditik di browser
- Meng-install browser helper object yang digunakan untuk mengontrol browser sepenuhnya dan mendapatkan informasi yang tersimpan di browser
- Mengubah sistem setting seperti startup program atau Internet setting.
Sabtu, 02 April 2011
Peranan Snooping, Spam, Spoofing, Phising, Pharming, Cookies, dan Spyware di Dunia Internet
Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Ada beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses), dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya), digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya). Penanggulangannya adalah dengan mengubah skema sandi atau menggunakan perangkat monitoring network untuk mengembalikan ke petunjuk semula.
Spam
Spam (bahasa formalnya Junk Mail) adalah pengiriman surat atau pesan atau sekedar link kepada email/comments area/shouthBox /forum milik orang lain atau di tempat APAPUN NAMA-NYA dalam wilayah Web yang ter-otorisasi pihak lain yang tidak dikenal dan tidak di kehendaki penerimanya karena alasan tidak etis atau tidak pantas atau berpotensi MERUGIKAN, yang biasanya berisi iklan atau promosi produk atau berisi APAPUN NAMANYA yang mempunyai potensi MERUGIKAN pihak lain. Dan biasanya di lakukan secara tidak bertanggung jawab/tidak jelas pengirimnya/tidak bisa di konfirmasi...kirim terus ngumpet atau kirim dengan identitas yang di sembunyikan.
Bahkan sebagai contoh kasus, Blog saya ini misalnya yang milik atau berada dalam wilayah otorisasi blogger.com dan GOOGLE: misalnya memuat konten atau link atau sekedar beberapa baris kata/karakter/script tertentu bisa di angap spam oleh robot google atau blogger.com karena di anggap blog kita memuat sesuatu yang bisa merugikan atau membahayakan pihak mereka. dan hal ini sudah sering terjadi dan di alami rekan-rekan kita, ada yang blognya di lock sehingga tidak bisa posting dan bahkan ada yang databasenya di hapus, bahkan bloggernya sendiri tidak mengerti kenapa blognya di anggap mengandung spam oleh pihak blogger.com atau google.
Spoofing
Spoofing adalah teknik yang digunakan untuk memperoleh akses yang tidak sah ke suatu komputer atau informasi, dimana penyerang berhubungan dengan pengguna dengan berpura-pura memalsukan bahwa mereka adalah host yang dapat dipercaya.
Phising
Phising merupakan sebuah usaha pencurian data dengan cara menjaring data dari pengunjung sebuah situs palsu untuk kemudian disalahgunakan untuk kepentingan si pelaku. Pelaku biasanya mempergunakan berbagai macam cara, cara yang paling biasa dilakukan adalah dengan mengirimkan email permintaan update atau validasi, di mana di dalamnya pelaku akan meminta username, password, dan data-data penting lainnya untuk nantinya disalahgunakan pelaku untuk kepentingan pribadinya.Namun kini beberapa web browser terbaru telah dilengkapi dengan fitur anti-phising, sehingga dapat mengurangi resiko terkena phising pada saat surfing.
Pharming
Pharming adalah situs palsu di internet, merupakan sebuah metoda untuk mengarahkan komputer pengguna dari situs yang mereka percayai kepada sebuah situs yang mirip. pengguna sendiri secara sederhana tidak mengetahui kalau dia sudah berada dalam perangkap, karena alamat situsnya masih sama dengan yang sebenarnya.
modus ini digunakan dalam kriminal di dunia internet melalui pengolahan dari kelemahan teknologi domain name server sehingga nama yang muncul pada alamat internetnya masih sama dengan yang asli.
beberapa caranya adalah dengan menembus konfigurasi atau setting dari suatu internet service provider, atau dengan merubah setting dari komputer yang digunakan oleh korban melalui virus atau program jahat lainnya.
Pharming sendiri berbeda dengan phising, dimana phising adalah dengan cara mengirimkan korban e-mail untuk menuju sebuah alamat palsu.
Cookies
HTTP cookie, web cookie, atau cookie saja, adalah serangkaian teks yang dikirimkan oleh server ke penjelajah web yang kemudian akan mengirimkannya kembali tanpa diubah ke server setiap kali penjelajah web mengakses situs web. HTTP cookies digunakan untuk melakukan otentikasi, penjejakan, dan memelihara informasi spesifik dari para pengguna, seperti preferensi pengguna atau
daftar keranjang belanja elektronik mereka.
Cookies yang masih tersimpan di komputer dapat mempercepat akses ke situs web yang bersangkutan. Namun demikian, cookies dapat mengurangi ruang di cakram keras komputer dan memberi peluang bagi spyware yang menyebar melalui cookies untuk masuk ke komputer.
Cookies juga dapat menjadi kelemahan bagi situs yang membutuhkan akses log in yang terenkripsi, karena pada Shared Computer, Cookies bisa menjadi musuh utama keamanan, yang membuat kita bisa masuk ke halaman orang lain tanpa memasukkan password apapun, bahkan jikalau passwordnya sudah diganti.
Spyware
Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan "segudang iklan" kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).
Sabtu, 26 Maret 2011
MEMBUAT WEB SEDERHANA
Setelah kita menguasai dasar-dasar HTML, barulah kita mencoba membuat rencana dan rancangan dari desain dan isi website yang hendak kita buat. Kemudian rancangan itu kita tuangkan dalam bentuk halaman-halaman web yang terpadu. Setelah selesai atau mengarah ke selesai, kita harus mendaftarkannya ke web hosting agar website kita dapat diakses di internet. Dan yang juga tidak kalah penting adalah bagaimana mempromosikan website tersebut agar dikenal dan dikunjungi oleh para netter.
Namun ada juga situs yang menawarkan pembuatan website tanpa kita tahu banyak tentang bahasa HTML. Contohnya situs http://webs.com yang menyediakan layanan membuat web gratis. Pada situs ini kita sudah disuguhi disain-disain yang telah disediakan. Jadi kita bisa memilih disain mana yang cocok dengan kita.
Berikut ini adalah langkah-langkahnya:
1. Setelah kita membuka situs http://webs.com, Klik tombol GET STARTED

2. Masukkan Email Address dan Password (minimal 4 karakter)

3. Masukkan Site Address (nama site yang kita buat, kita bisa memasukkan nama yang kita inginkan asalkan nama tersebut masih tersedia), Site Title (judul untuk site kita), dan Site Category (terdiri dari Personal, Groups/ORGS, dan Small Bussiness/Prof. Setiap kategori memiliki spesifik masing-masing.)

4. Pilihlah Template yang sudah disediakan oleh sites tersebut.

5. Chek List jika kita sudah benar membuatnya, lalu klik tombol NEXT STEP

6. Pilih Pages apa saja untuk site kita dengan cara mengisi check list pada kotak yang tersedia. Pages tersebut berisikan Photo Gallery, Videos, Links, dan Guestbook. Ada juga pages tambahan seperti About Me (deskripsi tentang seites), Interest, Calender, dan Members.

7. Klik tombol CREATE MY SITE!

Jika telah selesai, kita akan dimintai aktivasi melalui email. Kita juga bisa mengedit tulisan-tulisan, profile, template, dan lainnya.
Senin, 21 Februari 2011
PENGERTIAN WWW, WEB, WEB SITE, WEB PAGE, WEB BROWSER, DAN WEB SERVER
Web Site adalah kumpulan terkait web pages yang berisi gambar, videos atau aset digital lainnya. Sebuah situs web ini dijalankan pada setidaknya satu web server, dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau pribadi local area network melalui alamat internet juga disebut URL .
Web Page adalah sebuah dokumen atau informasi sumber daya yang cocok untuk World Wide Web dan dapat diakses melalui web browser dan ditampilkan pada monitor atau perangkat mobile. Informasi ini biasanya dalam HTML atau XHTML format, dan dapat memberikan navigasi ke halaman web lain melalui hypertext link. Halaman Web yang sering menggolongkan sumber daya lain seperti gaya lembar, skrip dan gambar ke dalam presentasi akhir mereka.
Halaman Web yang diakses dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi (Secure HTTP, HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna konten halaman web. Aplikasi pengguna, seringkali web browser, membuat konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke sebuah terminal layar.
All Semua situs web dapat diakses publik merupakan kolektif World Wide Web.
Web Browser adalah sebuah program aplikasi yang menyediakan cara untuk melihat dan berinteraksi dengan semua informasi di World Wide Web . Kata "browser" tampaknya berasal sebelum ke Web sebagai istilah umum untuk antarmuka pengguna yang memungkinkan Anda mengakses (menavigasi melalui dan membaca) teks file secara online.
Secara teknis, Web Browser adalah klien program yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk membuat permintaan dari Web server s seluruh internet atas nama pengguna browser. Kebanyakan browser mendukung e-mail dan File Transfer Protocol (FTP) tetapi Web browser tidak diperlukan bagi mereka protokol internet dan lebih program klien khusus yang lebih populer.
Web browser pertama, yang disebut WorldWideWeb, diciptakan pada tahun 1990. Nama browser diubah menjadi Nexus untuk menghindari kebingungan dengan ruang informasi berkembang dikenal sebagai World Wide Web. Web browser pertama dengan antarmuka pengguna grafis adalah Mosaic , yang muncul pada tahun 1993. Banyak fitur antarmuka pengguna dalam Musa masuk ke Netscape Navigator. Microsoft diikuti dengan nya Internet Explorer (IE).
Pada September 2006, Internet Explorer adalah browser yang paling sering digunakan, setelah memenangkan perang browser yang disebut antara IE dan Netscape. Berikut ini browser lainnya:
• Firefox , yang dikembangkan dari Mozilla (yang open source versi Netscape).
• Flock , sebuah browser open source yang didasarkan pada Firefox dan dioptimalkan untuk Web 2.0 fitur seperti blogging dan bookmark sosial .
• Safari , sebuah browser untuk Apple komputer (pada saat penulisan ini, browser yang paling populer ketiga).
• Lynx , browser yang hanya sebuah teks untuk UNIX shell dan VMS pengguna.
• Opera , browser yang cepat dan stabil yang kompatibel dengan sistem operasi yang paling relatif.
Sebuah situs web (juga dieja Web site) adalah kumpulan terkait halaman web, gambar, video atau aset digital lainnya yang ditujukan relatif terhadap yang umum Uniform Resource Locator (URL), sering terdiri dari hanya nama domain (atau, dalam kasus yang jarang, yang alamat IP ) dan akar ('/') jalur dalam Internet Protocol berbasis jaringan. Sebuah situs web ini dijalankan pada setidaknya satu web server , dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau pribadi jaringan area lokal.
Web Server dapat disebut sebagai baik perangkat keras (komputer) atau perangkat lunak (aplikasi komputer) yang membantu untuk memberikan konten yang dapat diakses melalui Internet. Sebuah server web adalah apa yang memungkinkan untuk dapat mengakses konten seperti halaman web atau data lain dari mana saja asalkan terhubung ke internet. Perangkat keras Rumah-rumah konten, sedangkan perangkat lunak membuat konten diakses melalui internet.
Sumber:
http://en.wikipedia.org/
Rabu, 29 Desember 2010
BROWSER, SITUS WEB, DAN HALAMAN WEB
Secara teknis, browser Web adalah klien program yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk membuat permintaan dari Web server s seluruh internet atas nama pengguna browser. Kebanyakan browser mendukung e-mail dan File Transfer Protocol (FTP) tetapi Web browser tidak diperlukan bagi mereka protokol internet dan lebih program klien khusus yang lebih populer.
Web browser pertama, yang disebut WorldWideWeb, diciptakan pada tahun 1990. Nama browser diubah menjadi Nexus untuk menghindari kebingungan dengan ruang informasi berkembang dikenal sebagai World Wide Web. Web browser pertama dengan antarmuka pengguna grafis adalah Mosaic , yang muncul pada tahun 1993. Banyak fitur antarmuka pengguna dalam Musa masuk ke Netscape Navigator. Microsoft diikuti dengan nya Internet Explorer (IE).
Pada September 2006, Internet Explorer adalah browser yang paling sering digunakan, setelah memenangkan perang browser yang disebut antara IE dan Netscape. Berikut ini browser lainnya:
• Firefox , yang dikembangkan dari Mozilla (yang open source versi Netscape).
• Flock , sebuah browser open source yang didasarkan pada Firefox dan dioptimalkan untuk Web 2.0 fitur seperti blogging dan bookmark sosial .
• Safari , sebuah browser untuk Apple komputer (pada saat penulisan ini, browser yang paling populer ketiga).
• Lynx , browser yang hanya sebuah teks untuk UNIX shell dan VMS pengguna.
• Opera , browser yang cepat dan stabil yang kompatibel dengan sistem operasi yang paling relatif.
Sebuah situs web (juga dieja Web site [1] [2] ) adalah kumpulan terkait halaman web , gambar , video atau aset digital lainnya yang ditujukan relatif terhadap yang umum Uniform Resource Locator (URL), sering terdiri dari hanya nama domain (atau, dalam kasus yang jarang, yang alamat IP ) dan akar ('/') jalur dalam Internet Protocol berbasis jaringan. Sebuah situs web ini dijalankan pada setidaknya satu web server , dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau pribadi jaringan area lokal .
Sebuah halaman web adalah sebuah dokumen , biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan format instruksi dari Hypertext Markup Language (HTML, XHTML ). Sebuah halaman web dapat memasukkan unsur-unsur dari website lain dengan sesuai jangkar markup .
Halaman Web yang diakses dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi ( Secure HTTP , HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna konten halaman web. Aplikasi pengguna, seringkali web browser , membuat konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke sebuah terminal layar .
All Semua situs web dapat diakses publik merupakan kolektif World Wide Web .
KONEKSI NIRKABEL WiFi DAN 3G
Prinsip pada jaringan Nirkabel WiFi pada dasarnya sama dengan wired LAN, perbedaan yang utama adalan pada media transmisinya, yaitu melalui udara. WiFi menggunakan “hotspot” atau lingkungan sekitar antena di mana kita dapat mengakses informasi dengan PDA, Laptop, atau gadget lainnya. WiFi dapat bisa menjangkau sampai 100 feet atau sekitar radius 30 meter. WiFi sebagai teknologi nirkabel lain yang cukup popular dengan ruang lingkup jaringan lokal. Kita bisa mengetahui banyak restoran yang menyediakan layanan WiFi gratis untuk pelanggannya.
Ada 2 topologi utama dalam WiFi Network, yaitu:
1. Ad-hoc
Yaitu network yang komputer-komputer di dalamnya berhubungan secara langsung cukup dengan menggunakan Wireless adapter saja.
2. Infrastructur Network
Yaitu Network BDD/ Ad hoc yang sudah menggunakan Access Point di dalamnya, jadi jaringan yang ada lebih kompleks dan lebih luas.
B. 3G
3G mengacu pada generasi ketiga telepon seluler (yaitu, selular) teknologi. Generasi ketiga, seperti namanya, mengikuti dua generasi sebelumnya.
Generasi pertama (1G) dimulai pada 80-an dengan penyebaran komersial dari Advanced Mobile Phone Service ( AMPS ) jaringan selular. Awal digunakan jaringan AMPS Frequency Division Multiplexing Access ( FDMA ) untuk membawa suara analog melalui saluran di 800 MHz pita frekuensi.
Generasi kedua (2G) muncul di 90 operator seluler saat ditugaskan dua bersaing standar suara digital. In North America, some operators adopted IS-95, which used Code Division Multiple Di Amerika Utara, beberapa operator mengadopsi IS-95, yang menggunakan Code Division Multiple Access ( CDMA ) untuk multiplex sampai dengan 64 panggilan per channel pada pita 800 MHz. Di seluruh dunia, banyak operator mengadopsi Sistem Global untuk Mobile komunikasi ( GSM standar), yang digunakan Time Division Multiple Access ( TDMA ) untuk multiplex sampai dengan 8 telepon per saluran di 900 dan 1800 MHz band.
The International Telecommunications Union ( ITU ) mendefinisikan generasi ketiga (3G) standar telepon mobile - IMT-2000 - untuk memfasilitasi pertumbuhan, peningkatan bandwidth, dan dukungan aplikasi yang lebih beragam. Sebagai contoh, GSM dapat memberikan bukan suara saja, tetapi juga circuit-switched data pada kecepatan hingga 14,4 Kbps. Tetapi untuk mendukung aplikasi mobile multimedia, 3G harus memberikan paket-switched data dengan efisiensi spektral yang lebih baik, dengan kecepatan yang jauh lebih besar.
Namun, untuk mendapatkan dari 2G ke 3G, operator seluler telah membuat "evolusi" upgrade ke jaringan yang sudah ada perencanaan sekaligus "revolusioner" mereka jaringan baru mobile broadband. Hal ini mengarah pada pembentukan dua keluarga yang berbeda 3G: 3GPP dan 3GPP2.
The 3rd Generation Partnership Project (3GPP) dibentuk pada tahun 1998 untuk membantu penyebaran jaringan 3G yang turun dari GSM. teknologi 3GPP berkembang sebagai berikut.
• General Packet Radio Service ( GPRS ) menawarkan kecepatan hingga 114 Kbps.
• Enhanced Data Rates for Global Evolution ( EDGE ) mencapai hingga 384 Kbps.
• UMTS Wideband CDMA ( WCDMA ) menawarkan kecepatan downlink hingga 1,92 Mbps.
• High Speed Downlink Packet Access ( HSDPA ) mendorong downlink untuk 14Mbps.
• LTE Evolved UMTS Terrestrial Radio Access (E-UTRA) bertujuan untuk 100 Mbps.
penyebaran GPRS dimulai pada tahun 2000, diikuti oleh EDGE pada tahun 2003. Meskipun teknologi ini didefinisikan oleh IMT-2000, mereka kadang-kadang disebut "2.5G" karena mereka tidak menawarkan kecepatan data multi-megabit. EDGE kini telah diganti oleh HSDPA (dan uplink mitra HSUPA). Menurut 3GPP, 166 HSDPA ada jaringan di 75 negara pada akhir tahun 2007. Langkah berikutnya untuk operator GSM: LTE E-UTRA, berdasarkan spesifikasi selesai pada akhir 2008.
Sebuah organisasi kedua - 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2) - dibentuk untuk membantu Amerika Utara dan Asia operator CDMA2000 menggunakan transisi ke 3G. teknologi 3GPP2 berkembang sebagai berikut.
• Satu Times Teknologi Transmisi Radio (1xRTT) menawarkan kecepatan hingga 144 Kbps.
• Evolution - Data Optimized ( EV-DO ) meningkatkan kecepatan downlink hingga 2.4 Mbps.
• EV-DO Rev A meningkatkan kecepatan puncak downlink menjadi 3,1 Mbps dan latensi berkurang.
• EV-DO Rev. B can use 2 to 15 channels, with each downlink peaking at 4.9 Mbps. • EV-DO Rev B dapat menggunakan 2 sampai 15 saluran, dengan masing-masing downlink memuncak pada 4,9 Mbps.
• Ultra Mobile Broadband (UMB) direncanakan untuk mencapai 288 Mbps pada downlink.
1xRTT menjadi tersedia pada tahun 2002, diikuti oleh Rev EV-DO komersial 0 pada tahun 2004. Sekali lagi, 1xRTT ini disebut sebagai "2.5G" karena menjabat sebagai langkah transisi untuk EV-DO. EV-DO standar telah diperpanjang dua kali - Revisi Sebuah layanan muncul pada tahun 2006 dan sekarang sedang digantikan oleh produk yang menggunakan Revisi B untuk meningkatkan tingkat transmisi data dengan lebih dari beberapa saluran. Teknologi generasi berikutnya 3GPP2, UMB, mungkin tidak menangkap, karena banyak operator CDMA sekarang berencana untuk berkembang untuk LTE sebagai gantinya.
Bahkan, LTE dan UMB sering disebut 4G (generasi keempat) teknologi karena mereka meningkatkan kecepatan downlink urutan besarnya. Label ini terlalu dini karena apa yang merupakan "4G" belum standar. ITU saat ini sedang mempertimbangkan teknologi calon untuk dimasukkan dalam standar IMT-Advanced 4G, termasuk LTE, UMB, dan WiMAX II. Tujuan untuk 4G meliputi tingkat data minimal 100 Mbps, penggunaan transmisi OFDMA, dan pengiriman paket-switched suara berbasis IP, data, dan multimedia streaming.
BANDWIDTH, BASEBAND, BROADBAND, DAN NARROWBAND
1) Dalam jaringan komputer, bandwidth sering digunakan sebagai sinonim untuk data transfer rate - jumlah data yang dapat dibawa dari satu titik ke titik lain dalam periode waktu tertentu (biasanya satu detik). Kadang-kadang, itu dinyatakan sebagai byte per detik (Bps). Sebuah modem yang bekerja di 57.600 bps hastwice bandwith dari modem yang bekerja di 28.800 bps. Secara umum, link dengan bandwidth tinggi adalah salah satu yang mungkin dapat membawa informasi yang cukup untuk mempertahankan suksesi gambar dalam presentasi video.
Harus diingat bahwa jalur komunikasi yang nyata biasanya terdiri dari suksesi link, masing-masing dengan bandwidth sendiri. Jika salah satu ini jauh lebih lambat daripada yang lain, dikatakan menjadi hambatan bandwidth.
2) Dalam komunikasi elektronik, bandwidth adalah lebar rentang (atau band ) frekuensi yang elektronik sinyal menggunakan pada medium transmisi yang diberikan. Dalam penggunaan ini, bandwidth dinyatakan dalam perbedaan antara komponen sinyal frekuensi tertinggi dan komponen sinyal frekuensi terendah. Karena frekuensi dari sinyal diukur dalam hertz (jumlah siklus perubahan per detik), bandwidth yang diberikan adalah perbedaan hertz antara frekuensi tertinggi menggunakan sinyal dan frekuensi terendah yang digunakannya. Sebuah sinyal suara khas memiliki bandwidth sekitar tiga kilohertz (3 kHz ), sebuah televisi analog (TV) broadcast sinyal video memiliki bandwidth enam megahertz (6 MHz ) - sekitar 2.000 kali luas sebagai sinyal suara.
B. BASEBAND
Baseband memiliki beberapa penggunaan:
1) Menggambarkan sebuah sistem telekomunikasi di mana informasi dilakukan dalam bentuk digital pada saluran sinyal tunggal unmultiplexed pada medium transmisi. Ini merupakan penggunaan ke jaringan baseband seperti Ethernet dan token ring jaringan area lokal.
2) Sama seperti di atas, tetapi mengijinkan bahwa informasi yang juga bisa dilakukan dalam bentuk analog.
3) Setiap frekuensi band di mana informasi ditumpangkan, apakah atau tidak band ini multiplexing dan informasi yang dikirim pada subband. Dalam penggunaan ini, kadang-kadang ada makna bahwa pita frekuensi tidak bergeser ke beberapa band frekuensi lain tetapi tetap di tempat asalnya dalam spektrum elektromagnetik.
C. BROADBAND
Secara umum, broadband mengacu pada telekomunikasi di mana lebar pita frekuensi yang tersedia untuk mengirimkan informasi. Karena lebar pita frekuensi yang tersedia, informasi dapat multiplexing dan dikirim pada frekuensi yang berbeda-beda atau saluran dalam band secara bersamaan, memungkinkan informasi lebih lanjut yang akan dikirim dalam jumlah waktu tertentu (sebanyak jalur lebih di jalan raya untuk memungkinkan lebih banyak mobil perjalanan pada waktu yang sama). istilah hubungan istimewa adalah pita lebar (sinonim), baseband (a-saluran band satu), dan narrowband (kadang-kadang berarti hanya cukup lebar untuk membawa suara, atau hanya "tidak broadband," dan kadang-kadang makna khusus antara 50 cps dan 64 KPBS).
Berbagai definer broadband telah ditetapkan data rate minimum istilah. Berikut adalah beberapa contohnya:
• Newton's Telecom Dictionary: "... lebih besar dari garis suara kelas 3 KHz ... ada yang mengatakan [itu harus setidaknya] 20 KHz."
• Jupiter Komunikasi: setidaknya 256 Kbps.
• IBM Kamus Computing: Saluran broadband "6 MHz wide."
Hal ini umumnya sepakat bahwa Digital Subscriber Line (DSL) dan TV kabel adalah layanan broadband ke arah hilir.
D. NARROWBAND
Umumnya, narrowband menjelaskan telekomunikasi yang membawa informasi suara dengan sempit pita frekuensi. Lebih khusus, istilah telah digunakan untuk menggambarkan rentang frekuensi tertentu disisihkan oleh AS FCC untuk atau radio layanan mobile, termasuk sistem paging, dari 50 cps hingga 64 Kbps
Rabu, 24 November 2010
PROGRAM KASIR BIOSKOP SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA 'C'

Berikut ini adalah link untuk men-downloads listing (coding) dan program aplikasi KASIR BIOSKOP:
http://www.4shared.com/file/JJ1RhGS7/bioskop.html
Ketika program dijalankan, pertama-tama program akan menampilkan:

(gambar 1)
Setelah kita menekan tombol sembarang, program akan menampilkan pilihan menu film. Berikut ini tampilannya:

(gambar 2)
Misalkan kita menginput pilihan 1, maka program akan menampilkan menu jam untuk film tersebut.

(gambar 3)
Misalkan kita menginput pilihan jam tayang ke-2, program akan menampilkan posisi-posisi tempat duduk, menanyakan berapa tiket yang ingin dipesan serta posisi tempat duduk untuk masing-masing tiket.

(gambar 4)
Lalu, program akan menanyakan apakah kita ingin memilih tiket kembali. Jika y/Y untuk ya, program akan menampilkan gambar 4 lagi. Namun, jika memilih t/T untuk tidak, program akan mencetak tempat duduk yang sudah dipilih, berikut tampilannya:

(gambar 5)
Setelah mencetak tempat duduk, program akan meminta inputan untuk pembayaran atas pembelian tiket. Setelah dimasukkan pembayaran, program akan secara otomatis akan mencetak hasil kembaliannya, berikut ini tampilannya:

(gambar 6)
Selanjutnya, program akan menampilkan tiket-tiket yang telah dipesan:

(gambar 7)
Jika telah selesai, program akan kembali ke tampilan awal gambar 1. Dan diteruskan ke gambar 2. Apabila kita ingin keluar (meng-input 0), maka akan menampilkan:

(gambar 8)
Silahkan dicoba..
Sabtu, 30 Oktober 2010
DAMPAK NEGATIF NEW MEDIA TERHADAP MEDIA KONVENSIONAL DAN DAMPAK POSITIF NEW MEDIA TERHADAP MASYARAKAT


Media Konvensional adalah sarana tradisional yang menyediakan informasi untuk penggunanya. Contoh dari Media Konvensional adalah surat kabar. Banyak orang yang memilih media konvensional untuk mendapatkan informasi baik berupa berita, hiburan, ataupun lainnya. Namun karena adanya New Media (media baru/ internet), Media Konvensional mulai tersaingi. Banyak orang yang lebih menyukai mencari informasi melalui internet dibandingkan dengan surat kabar. Itu disebabkan oleh rutinitas manusia yang semakin padat. Hal itu disebabkan karena media elektronik/ media baru lebih memanjakan penggunanya baik dalam segi tampilan maupun informasi yang bisa didapat dari berbagai sumber yang beragam dan tidak mengeluarkan biaya yang besar. Namun sebenarnya media baru tidak menyebabkan media konvensional mati, tapi keduanya saling melengkapi satu sama lain. Harapan dengan adanya media baru adalah lebih cepat dalam hal mengabarkan berita yang sedang terjadi sehingga pengguna dapat mengetahui informasi yang sedang terjadi dan media konvensional diharapkan lebih lengkap dalam menyampaikan informasi. Dengan begitu, masyarakat yang membutuhkan informasi melalui media konvensional dengan akurat dan masyarakat bisa mendapatkan informasi dengan cepat karena adanya New Media.
Selasa, 05 Oktober 2010
NEW MEDIA

Untuk menerjemahkan arti kata New Media itu mudah, tapi untuk menjelakannya agak sulit. Karena New Media merupakan satu kesatuan dari kata-kata tersebut, jadi tidak bisa kita menerjemahkan setiap katanya.
Dari beberapa sumber yang saya dapatkan, saya menyimpulkan bahwa New Media merupakan hasil dari teknologi komunikasi untuk menyampaikan yang semakin modern dan berhubungan dengan komputer digital. Contohnya yaitu:
- World Wide Web dan Internet

World Wide Web dan Internet merupakan sebuah media yang selalu up to date untuk menyampaikan informasi dan mendapatkan informasi secara cepat dan bisa menjangkau ke berbagai daerah regional maupun internasional.
- Video Game

Mungkin beberapa orang tua berpandangan sinis terhadap Video/ Virtual Game. Karena pasalnya mereka ketakutan anaknya akan malas belajar. Tapi sebenarnya apabila si orangtua dapat memanfaatkan Video Game sebagai media untuk belajar si anak, mungkin si anak akan merasa lebih senang dan dapat menerima apa yang mereka pelajari dengan baik.
- Telephone dan Mobile Phone

Bagaimanakah untuk menghubungi atau berkomunikasi dengan keluarga kita yang berada jauh dari kita? Dengan Telphone atau pun Mobile Phone kita dapat menghubungi mereka dengan singkat tidak memerlukan waktu yang lama asalkan kita telah mengetahui nomor telephone yang dituju. Berbeda dengan dulu. Kita harus mengirimkan surat kertas yang mungkin akan memerlukan waktu berhari-hari.
- Portable Media Players

Radio yang berukuran besar menjadi sebuah alat media yang sangat digemari pada zamannya. Namun sekarang, banyak media yang berukuran kecil berbobot ringan namun lebih baik dari pada Radio dalam sisi teknologi seperti MP3 Player, maupun MP4 Player yang dapat menampilkan video.
- Personal Computer (PC) dan Portable PC (Lap Top)

Komputer adalah produk dari teknologi yang paling berpengaruh terhadap berbagai aspek. Dulu komputer hanya digunakan sebagai alat bantu menghitung. Namun komputer mengalami kemajuan yang cepat, alat ini dapat membantu berbagai pekerjaan perkantoran maupun membuat suatu karya, seperti karya tulis, gambar, video, musik, lagu, dan lainnya.
Note:
Semoga pembaca dapat mengerti apa yang disampaikan penulis, jika ada pengkoreksian maupun kritik dan saran, janga enggan untuk disampaikan pada colom comment.
Minggu, 26 September 2010
Persaingan Processor pada PC Tablets Multimedia

Seperti yang kita ketahui, banyak sekali inovasi-inovasi yang dibuat oleh produsen-produsen ternama dalam hal gadget, khususnya yang baru-baru ini santer diberitakan yaitu PC Tablet yang banyak bermunculan. Contohnya:
iPad yang diluncurkan oleh perusahaan Apple

Galaxy Tab dari perusahaan Samsung

BlackPad dari BlackBerry

Teknologi yang diberikan oleh para perusahaan tersebut untuk produknya, sangatlah brilian. Perangkat yang mereka buat didisain secara minimalis namun dengan performa yang luar biasa. Terutama pada teknologi processornya yang mereka tanamkan pada PC Tablet mereka.
Apple iPad memasukkan Apple A4 yang diklaim ber-performa tinggi namun tetap irit dalam penggunaan power/ tenaga dengan kecepatan proses 1GHz.

Sementara itu Samsung Galaxy Tab menggunakan processor ARM Cortex-A8 yang dapat mengoptimalkan performa dengan power yang ada.
Sedangkan Black Pad yang diluncurkan oleh perusahaan BlackBerry menggunakan processor yang dibuat oleh perusahaan Marvell dengan kecepatan 1Ghz yang mampu menjalankan proses graphic dengan baik.

Dari itu semua, kita mengetahui kecepatan yang mereka gunakan berkisar 1Ghz. Dan ada rumor yang beredar, smartphone Samsung Galaxy S2 menggunakan processor dengan kecepatan 2Ghz dan mungkin akan dipakai untuk PC Tablet mereka juga.
Sementara itu perusahaan Marvell akan meluncurkan processor Marvell Tri-Core Armada 628 untuk smartphones dan PC Tablet yang membutuhkan daya super rendah. Dan mungkin processor ini akan menjadi primadona, pasalnya processor ini adalah processor pertama yang menggunakan Tri-Core untuk smartphone dan PC Tablet. Tentu saja ini akan mengundang para perusahaan untuk menggaet perangkat ini. Tidak menutup kemungkinan untuk BlackBerry yang menjadi partner sebelumnya.

Lalu, bagaimana dengan perusahaan Apple? Mungkin ini akan membuat gerah perusahaan tersebut dan akan meluncurkan produk baru agar dapat bersaing dengan perusahaan lainnya.
Hmm.. kita tunggu apa yang akan dilakukan oleh perusahaan Apple..




