Rabu, 29 Desember 2010
BROWSER, SITUS WEB, DAN HALAMAN WEB
Secara teknis, browser Web adalah klien program yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk membuat permintaan dari Web server s seluruh internet atas nama pengguna browser. Kebanyakan browser mendukung e-mail dan File Transfer Protocol (FTP) tetapi Web browser tidak diperlukan bagi mereka protokol internet dan lebih program klien khusus yang lebih populer.
Web browser pertama, yang disebut WorldWideWeb, diciptakan pada tahun 1990. Nama browser diubah menjadi Nexus untuk menghindari kebingungan dengan ruang informasi berkembang dikenal sebagai World Wide Web. Web browser pertama dengan antarmuka pengguna grafis adalah Mosaic , yang muncul pada tahun 1993. Banyak fitur antarmuka pengguna dalam Musa masuk ke Netscape Navigator. Microsoft diikuti dengan nya Internet Explorer (IE).
Pada September 2006, Internet Explorer adalah browser yang paling sering digunakan, setelah memenangkan perang browser yang disebut antara IE dan Netscape. Berikut ini browser lainnya:
• Firefox , yang dikembangkan dari Mozilla (yang open source versi Netscape).
• Flock , sebuah browser open source yang didasarkan pada Firefox dan dioptimalkan untuk Web 2.0 fitur seperti blogging dan bookmark sosial .
• Safari , sebuah browser untuk Apple komputer (pada saat penulisan ini, browser yang paling populer ketiga).
• Lynx , browser yang hanya sebuah teks untuk UNIX shell dan VMS pengguna.
• Opera , browser yang cepat dan stabil yang kompatibel dengan sistem operasi yang paling relatif.
Sebuah situs web (juga dieja Web site [1] [2] ) adalah kumpulan terkait halaman web , gambar , video atau aset digital lainnya yang ditujukan relatif terhadap yang umum Uniform Resource Locator (URL), sering terdiri dari hanya nama domain (atau, dalam kasus yang jarang, yang alamat IP ) dan akar ('/') jalur dalam Internet Protocol berbasis jaringan. Sebuah situs web ini dijalankan pada setidaknya satu web server , dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau pribadi jaringan area lokal .
Sebuah halaman web adalah sebuah dokumen , biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan format instruksi dari Hypertext Markup Language (HTML, XHTML ). Sebuah halaman web dapat memasukkan unsur-unsur dari website lain dengan sesuai jangkar markup .
Halaman Web yang diakses dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi ( Secure HTTP , HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna konten halaman web. Aplikasi pengguna, seringkali web browser , membuat konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke sebuah terminal layar .
All Semua situs web dapat diakses publik merupakan kolektif World Wide Web .
KONEKSI NIRKABEL WiFi DAN 3G
Prinsip pada jaringan Nirkabel WiFi pada dasarnya sama dengan wired LAN, perbedaan yang utama adalan pada media transmisinya, yaitu melalui udara. WiFi menggunakan “hotspot” atau lingkungan sekitar antena di mana kita dapat mengakses informasi dengan PDA, Laptop, atau gadget lainnya. WiFi dapat bisa menjangkau sampai 100 feet atau sekitar radius 30 meter. WiFi sebagai teknologi nirkabel lain yang cukup popular dengan ruang lingkup jaringan lokal. Kita bisa mengetahui banyak restoran yang menyediakan layanan WiFi gratis untuk pelanggannya.
Ada 2 topologi utama dalam WiFi Network, yaitu:
1. Ad-hoc
Yaitu network yang komputer-komputer di dalamnya berhubungan secara langsung cukup dengan menggunakan Wireless adapter saja.
2. Infrastructur Network
Yaitu Network BDD/ Ad hoc yang sudah menggunakan Access Point di dalamnya, jadi jaringan yang ada lebih kompleks dan lebih luas.
B. 3G
3G mengacu pada generasi ketiga telepon seluler (yaitu, selular) teknologi. Generasi ketiga, seperti namanya, mengikuti dua generasi sebelumnya.
Generasi pertama (1G) dimulai pada 80-an dengan penyebaran komersial dari Advanced Mobile Phone Service ( AMPS ) jaringan selular. Awal digunakan jaringan AMPS Frequency Division Multiplexing Access ( FDMA ) untuk membawa suara analog melalui saluran di 800 MHz pita frekuensi.
Generasi kedua (2G) muncul di 90 operator seluler saat ditugaskan dua bersaing standar suara digital. In North America, some operators adopted IS-95, which used Code Division Multiple Di Amerika Utara, beberapa operator mengadopsi IS-95, yang menggunakan Code Division Multiple Access ( CDMA ) untuk multiplex sampai dengan 64 panggilan per channel pada pita 800 MHz. Di seluruh dunia, banyak operator mengadopsi Sistem Global untuk Mobile komunikasi ( GSM standar), yang digunakan Time Division Multiple Access ( TDMA ) untuk multiplex sampai dengan 8 telepon per saluran di 900 dan 1800 MHz band.
The International Telecommunications Union ( ITU ) mendefinisikan generasi ketiga (3G) standar telepon mobile - IMT-2000 - untuk memfasilitasi pertumbuhan, peningkatan bandwidth, dan dukungan aplikasi yang lebih beragam. Sebagai contoh, GSM dapat memberikan bukan suara saja, tetapi juga circuit-switched data pada kecepatan hingga 14,4 Kbps. Tetapi untuk mendukung aplikasi mobile multimedia, 3G harus memberikan paket-switched data dengan efisiensi spektral yang lebih baik, dengan kecepatan yang jauh lebih besar.
Namun, untuk mendapatkan dari 2G ke 3G, operator seluler telah membuat "evolusi" upgrade ke jaringan yang sudah ada perencanaan sekaligus "revolusioner" mereka jaringan baru mobile broadband. Hal ini mengarah pada pembentukan dua keluarga yang berbeda 3G: 3GPP dan 3GPP2.
The 3rd Generation Partnership Project (3GPP) dibentuk pada tahun 1998 untuk membantu penyebaran jaringan 3G yang turun dari GSM. teknologi 3GPP berkembang sebagai berikut.
• General Packet Radio Service ( GPRS ) menawarkan kecepatan hingga 114 Kbps.
• Enhanced Data Rates for Global Evolution ( EDGE ) mencapai hingga 384 Kbps.
• UMTS Wideband CDMA ( WCDMA ) menawarkan kecepatan downlink hingga 1,92 Mbps.
• High Speed Downlink Packet Access ( HSDPA ) mendorong downlink untuk 14Mbps.
• LTE Evolved UMTS Terrestrial Radio Access (E-UTRA) bertujuan untuk 100 Mbps.
penyebaran GPRS dimulai pada tahun 2000, diikuti oleh EDGE pada tahun 2003. Meskipun teknologi ini didefinisikan oleh IMT-2000, mereka kadang-kadang disebut "2.5G" karena mereka tidak menawarkan kecepatan data multi-megabit. EDGE kini telah diganti oleh HSDPA (dan uplink mitra HSUPA). Menurut 3GPP, 166 HSDPA ada jaringan di 75 negara pada akhir tahun 2007. Langkah berikutnya untuk operator GSM: LTE E-UTRA, berdasarkan spesifikasi selesai pada akhir 2008.
Sebuah organisasi kedua - 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2) - dibentuk untuk membantu Amerika Utara dan Asia operator CDMA2000 menggunakan transisi ke 3G. teknologi 3GPP2 berkembang sebagai berikut.
• Satu Times Teknologi Transmisi Radio (1xRTT) menawarkan kecepatan hingga 144 Kbps.
• Evolution - Data Optimized ( EV-DO ) meningkatkan kecepatan downlink hingga 2.4 Mbps.
• EV-DO Rev A meningkatkan kecepatan puncak downlink menjadi 3,1 Mbps dan latensi berkurang.
• EV-DO Rev. B can use 2 to 15 channels, with each downlink peaking at 4.9 Mbps. • EV-DO Rev B dapat menggunakan 2 sampai 15 saluran, dengan masing-masing downlink memuncak pada 4,9 Mbps.
• Ultra Mobile Broadband (UMB) direncanakan untuk mencapai 288 Mbps pada downlink.
1xRTT menjadi tersedia pada tahun 2002, diikuti oleh Rev EV-DO komersial 0 pada tahun 2004. Sekali lagi, 1xRTT ini disebut sebagai "2.5G" karena menjabat sebagai langkah transisi untuk EV-DO. EV-DO standar telah diperpanjang dua kali - Revisi Sebuah layanan muncul pada tahun 2006 dan sekarang sedang digantikan oleh produk yang menggunakan Revisi B untuk meningkatkan tingkat transmisi data dengan lebih dari beberapa saluran. Teknologi generasi berikutnya 3GPP2, UMB, mungkin tidak menangkap, karena banyak operator CDMA sekarang berencana untuk berkembang untuk LTE sebagai gantinya.
Bahkan, LTE dan UMB sering disebut 4G (generasi keempat) teknologi karena mereka meningkatkan kecepatan downlink urutan besarnya. Label ini terlalu dini karena apa yang merupakan "4G" belum standar. ITU saat ini sedang mempertimbangkan teknologi calon untuk dimasukkan dalam standar IMT-Advanced 4G, termasuk LTE, UMB, dan WiMAX II. Tujuan untuk 4G meliputi tingkat data minimal 100 Mbps, penggunaan transmisi OFDMA, dan pengiriman paket-switched suara berbasis IP, data, dan multimedia streaming.
BANDWIDTH, BASEBAND, BROADBAND, DAN NARROWBAND
1) Dalam jaringan komputer, bandwidth sering digunakan sebagai sinonim untuk data transfer rate - jumlah data yang dapat dibawa dari satu titik ke titik lain dalam periode waktu tertentu (biasanya satu detik). Kadang-kadang, itu dinyatakan sebagai byte per detik (Bps). Sebuah modem yang bekerja di 57.600 bps hastwice bandwith dari modem yang bekerja di 28.800 bps. Secara umum, link dengan bandwidth tinggi adalah salah satu yang mungkin dapat membawa informasi yang cukup untuk mempertahankan suksesi gambar dalam presentasi video.
Harus diingat bahwa jalur komunikasi yang nyata biasanya terdiri dari suksesi link, masing-masing dengan bandwidth sendiri. Jika salah satu ini jauh lebih lambat daripada yang lain, dikatakan menjadi hambatan bandwidth.
2) Dalam komunikasi elektronik, bandwidth adalah lebar rentang (atau band ) frekuensi yang elektronik sinyal menggunakan pada medium transmisi yang diberikan. Dalam penggunaan ini, bandwidth dinyatakan dalam perbedaan antara komponen sinyal frekuensi tertinggi dan komponen sinyal frekuensi terendah. Karena frekuensi dari sinyal diukur dalam hertz (jumlah siklus perubahan per detik), bandwidth yang diberikan adalah perbedaan hertz antara frekuensi tertinggi menggunakan sinyal dan frekuensi terendah yang digunakannya. Sebuah sinyal suara khas memiliki bandwidth sekitar tiga kilohertz (3 kHz ), sebuah televisi analog (TV) broadcast sinyal video memiliki bandwidth enam megahertz (6 MHz ) - sekitar 2.000 kali luas sebagai sinyal suara.
B. BASEBAND
Baseband memiliki beberapa penggunaan:
1) Menggambarkan sebuah sistem telekomunikasi di mana informasi dilakukan dalam bentuk digital pada saluran sinyal tunggal unmultiplexed pada medium transmisi. Ini merupakan penggunaan ke jaringan baseband seperti Ethernet dan token ring jaringan area lokal.
2) Sama seperti di atas, tetapi mengijinkan bahwa informasi yang juga bisa dilakukan dalam bentuk analog.
3) Setiap frekuensi band di mana informasi ditumpangkan, apakah atau tidak band ini multiplexing dan informasi yang dikirim pada subband. Dalam penggunaan ini, kadang-kadang ada makna bahwa pita frekuensi tidak bergeser ke beberapa band frekuensi lain tetapi tetap di tempat asalnya dalam spektrum elektromagnetik.
C. BROADBAND
Secara umum, broadband mengacu pada telekomunikasi di mana lebar pita frekuensi yang tersedia untuk mengirimkan informasi. Karena lebar pita frekuensi yang tersedia, informasi dapat multiplexing dan dikirim pada frekuensi yang berbeda-beda atau saluran dalam band secara bersamaan, memungkinkan informasi lebih lanjut yang akan dikirim dalam jumlah waktu tertentu (sebanyak jalur lebih di jalan raya untuk memungkinkan lebih banyak mobil perjalanan pada waktu yang sama). istilah hubungan istimewa adalah pita lebar (sinonim), baseband (a-saluran band satu), dan narrowband (kadang-kadang berarti hanya cukup lebar untuk membawa suara, atau hanya "tidak broadband," dan kadang-kadang makna khusus antara 50 cps dan 64 KPBS).
Berbagai definer broadband telah ditetapkan data rate minimum istilah. Berikut adalah beberapa contohnya:
• Newton's Telecom Dictionary: "... lebih besar dari garis suara kelas 3 KHz ... ada yang mengatakan [itu harus setidaknya] 20 KHz."
• Jupiter Komunikasi: setidaknya 256 Kbps.
• IBM Kamus Computing: Saluran broadband "6 MHz wide."
Hal ini umumnya sepakat bahwa Digital Subscriber Line (DSL) dan TV kabel adalah layanan broadband ke arah hilir.
D. NARROWBAND
Umumnya, narrowband menjelaskan telekomunikasi yang membawa informasi suara dengan sempit pita frekuensi. Lebih khusus, istilah telah digunakan untuk menggambarkan rentang frekuensi tertentu disisihkan oleh AS FCC untuk atau radio layanan mobile, termasuk sistem paging, dari 50 cps hingga 64 Kbps
Rabu, 24 November 2010
PROGRAM KASIR BIOSKOP SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA 'C'
Berikut ini adalah link untuk men-downloads listing (coding) dan program aplikasi KASIR BIOSKOP:
http://www.4shared.com/file/JJ1RhGS7/bioskop.html
Ketika program dijalankan, pertama-tama program akan menampilkan:
(gambar 1)
Setelah kita menekan tombol sembarang, program akan menampilkan pilihan menu film. Berikut ini tampilannya:
(gambar 2)
Misalkan kita menginput pilihan 1, maka program akan menampilkan menu jam untuk film tersebut.
(gambar 3)
Misalkan kita menginput pilihan jam tayang ke-2, program akan menampilkan posisi-posisi tempat duduk, menanyakan berapa tiket yang ingin dipesan serta posisi tempat duduk untuk masing-masing tiket.
(gambar 4)
Lalu, program akan menanyakan apakah kita ingin memilih tiket kembali. Jika y/Y untuk ya, program akan menampilkan gambar 4 lagi. Namun, jika memilih t/T untuk tidak, program akan mencetak tempat duduk yang sudah dipilih, berikut tampilannya:
(gambar 5)
Setelah mencetak tempat duduk, program akan meminta inputan untuk pembayaran atas pembelian tiket. Setelah dimasukkan pembayaran, program akan secara otomatis akan mencetak hasil kembaliannya, berikut ini tampilannya:
(gambar 6)
Selanjutnya, program akan menampilkan tiket-tiket yang telah dipesan:
(gambar 7)
Jika telah selesai, program akan kembali ke tampilan awal gambar 1. Dan diteruskan ke gambar 2. Apabila kita ingin keluar (meng-input 0), maka akan menampilkan:
(gambar 8)
Silahkan dicoba..
Sabtu, 30 Oktober 2010
DAMPAK NEGATIF NEW MEDIA TERHADAP MEDIA KONVENSIONAL DAN DAMPAK POSITIF NEW MEDIA TERHADAP MASYARAKAT
Media Konvensional adalah sarana tradisional yang menyediakan informasi untuk penggunanya. Contoh dari Media Konvensional adalah surat kabar. Banyak orang yang memilih media konvensional untuk mendapatkan informasi baik berupa berita, hiburan, ataupun lainnya. Namun karena adanya New Media (media baru/ internet), Media Konvensional mulai tersaingi. Banyak orang yang lebih menyukai mencari informasi melalui internet dibandingkan dengan surat kabar. Itu disebabkan oleh rutinitas manusia yang semakin padat. Hal itu disebabkan karena media elektronik/ media baru lebih memanjakan penggunanya baik dalam segi tampilan maupun informasi yang bisa didapat dari berbagai sumber yang beragam dan tidak mengeluarkan biaya yang besar. Namun sebenarnya media baru tidak menyebabkan media konvensional mati, tapi keduanya saling melengkapi satu sama lain. Harapan dengan adanya media baru adalah lebih cepat dalam hal mengabarkan berita yang sedang terjadi sehingga pengguna dapat mengetahui informasi yang sedang terjadi dan media konvensional diharapkan lebih lengkap dalam menyampaikan informasi. Dengan begitu, masyarakat yang membutuhkan informasi melalui media konvensional dengan akurat dan masyarakat bisa mendapatkan informasi dengan cepat karena adanya New Media.
Selasa, 05 Oktober 2010
NEW MEDIA
Untuk menerjemahkan arti kata New Media itu mudah, tapi untuk menjelakannya agak sulit. Karena New Media merupakan satu kesatuan dari kata-kata tersebut, jadi tidak bisa kita menerjemahkan setiap katanya.
Dari beberapa sumber yang saya dapatkan, saya menyimpulkan bahwa New Media merupakan hasil dari teknologi komunikasi untuk menyampaikan yang semakin modern dan berhubungan dengan komputer digital. Contohnya yaitu:
- World Wide Web dan Internet
World Wide Web dan Internet merupakan sebuah media yang selalu up to date untuk menyampaikan informasi dan mendapatkan informasi secara cepat dan bisa menjangkau ke berbagai daerah regional maupun internasional.
- Video Game
Mungkin beberapa orang tua berpandangan sinis terhadap Video/ Virtual Game. Karena pasalnya mereka ketakutan anaknya akan malas belajar. Tapi sebenarnya apabila si orangtua dapat memanfaatkan Video Game sebagai media untuk belajar si anak, mungkin si anak akan merasa lebih senang dan dapat menerima apa yang mereka pelajari dengan baik.
- Telephone dan Mobile Phone
Bagaimanakah untuk menghubungi atau berkomunikasi dengan keluarga kita yang berada jauh dari kita? Dengan Telphone atau pun Mobile Phone kita dapat menghubungi mereka dengan singkat tidak memerlukan waktu yang lama asalkan kita telah mengetahui nomor telephone yang dituju. Berbeda dengan dulu. Kita harus mengirimkan surat kertas yang mungkin akan memerlukan waktu berhari-hari.
- Portable Media Players
Radio yang berukuran besar menjadi sebuah alat media yang sangat digemari pada zamannya. Namun sekarang, banyak media yang berukuran kecil berbobot ringan namun lebih baik dari pada Radio dalam sisi teknologi seperti MP3 Player, maupun MP4 Player yang dapat menampilkan video.
- Personal Computer (PC) dan Portable PC (Lap Top)
Komputer adalah produk dari teknologi yang paling berpengaruh terhadap berbagai aspek. Dulu komputer hanya digunakan sebagai alat bantu menghitung. Namun komputer mengalami kemajuan yang cepat, alat ini dapat membantu berbagai pekerjaan perkantoran maupun membuat suatu karya, seperti karya tulis, gambar, video, musik, lagu, dan lainnya.
Note:
Semoga pembaca dapat mengerti apa yang disampaikan penulis, jika ada pengkoreksian maupun kritik dan saran, janga enggan untuk disampaikan pada colom comment.
Minggu, 26 September 2010
Persaingan Processor pada PC Tablets Multimedia
Seperti yang kita ketahui, banyak sekali inovasi-inovasi yang dibuat oleh produsen-produsen ternama dalam hal gadget, khususnya yang baru-baru ini santer diberitakan yaitu PC Tablet yang banyak bermunculan. Contohnya:
iPad yang diluncurkan oleh perusahaan Apple
Galaxy Tab dari perusahaan Samsung
BlackPad dari BlackBerry
Teknologi yang diberikan oleh para perusahaan tersebut untuk produknya, sangatlah brilian. Perangkat yang mereka buat didisain secara minimalis namun dengan performa yang luar biasa. Terutama pada teknologi processornya yang mereka tanamkan pada PC Tablet mereka.
Apple iPad memasukkan Apple A4 yang diklaim ber-performa tinggi namun tetap irit dalam penggunaan power/ tenaga dengan kecepatan proses 1GHz.
Sementara itu Samsung Galaxy Tab menggunakan processor ARM Cortex-A8 yang dapat mengoptimalkan performa dengan power yang ada.
Sedangkan Black Pad yang diluncurkan oleh perusahaan BlackBerry menggunakan processor yang dibuat oleh perusahaan Marvell dengan kecepatan 1Ghz yang mampu menjalankan proses graphic dengan baik.
Dari itu semua, kita mengetahui kecepatan yang mereka gunakan berkisar 1Ghz. Dan ada rumor yang beredar, smartphone Samsung Galaxy S2 menggunakan processor dengan kecepatan 2Ghz dan mungkin akan dipakai untuk PC Tablet mereka juga.
Sementara itu perusahaan Marvell akan meluncurkan processor Marvell Tri-Core Armada 628 untuk smartphones dan PC Tablet yang membutuhkan daya super rendah. Dan mungkin processor ini akan menjadi primadona, pasalnya processor ini adalah processor pertama yang menggunakan Tri-Core untuk smartphone dan PC Tablet. Tentu saja ini akan mengundang para perusahaan untuk menggaet perangkat ini. Tidak menutup kemungkinan untuk BlackBerry yang menjadi partner sebelumnya.
Lalu, bagaimana dengan perusahaan Apple? Mungkin ini akan membuat gerah perusahaan tersebut dan akan meluncurkan produk baru agar dapat bersaing dengan perusahaan lainnya.
Hmm.. kita tunggu apa yang akan dilakukan oleh perusahaan Apple..
Rabu, 07 April 2010
ILMU BUDAYA DASAR BERELASI DENGAN MANUSIA DAN KEBUDAYAAN
A. TINJAUAN TENTANG ILMU BUDAYA DASAR
1. Pengantar
Mata kuliah Ilmu Budaya Dasar adalah mata kuliah yang membahas tentang nilai-nilai, kebudayaan, dan masalah yang dihadapi manusia dalam kehidupan sehari-harinya. Mata kuliah ini diperlukan pada setiap jenjang pendidikan karena masih kurangnya pendidikan yang membahas nilai-nilai, kebudayaan, dan pemecahan masalah yang terjadi di masyarakat. Untuk itu, dengan adanya mata kuliah ini, diharapkan dapat membantu memberikan pelajaran tentang nilai-nilai yang terdapat pada setiap lingkungan, kebudayaan Indonesia yang harus diketahui, serta dapat memecahan masalah yang terjadi di masyarakat pada lingkungan setiap indivdu.
2. Ilmu Budaya Dasar sebagai Mata Kuliah Dasar Umum (MKDU)
Ilmu Budaya Dasar termasuk dalam kategori Mata Kuliah Dasar Umum (MKDU) yang wajib di pelajari pada setiap perguruan tinggi. MKDU bertujuan untuk menghasilkan sarjana yang memiliki berkualifikasi berjiwa Pancasila, takwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, memiliki wawasan yang baik untuk menyikapi permasalahan yang ada di dalam kehidupan, dan memiliki wawasan budaya yang luas.
3. Pengertian dan Tujuan Ilmu Budaya Dasar
Ilmu adalah pengetahuan tentang suatu bidang yang disusun secara sistematis menurut metode-metode tertentu yang dapat dipergunakan untuk menerangkan gejala-gejala tertentu dalam bidang (pengetahuan) itu. Budaya adalah pikiran, akal budi dari cipta, karya, karsa manusia. Sementara dasar adalah landasan yang fundamental. Jadi, Ilmu Budaya Dasar adalah landasan pengetahuan dalam bidang budaya yang ada di msayarakat.
Tujuan dari Ilmu Budaya Dasar adalah sebagai salah satu usaha untuk mengembangkan kepribadian mahasiswa dengan cara memperluas wawasan pemikiran serta kemampuan kritikalnya terhadap nilai-nilai budaya, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitar.
B. MANUSIA DAN KEBUDAYAAN
1. Pengantar
Kebudayaan yang berada di dalam masyarakat Indonesia merupakan hasil karya cipta masyarakat itu sendiri dan disertai budaya dari luar yang disesuaikan dengan kebudayaan asli masyarakat Indonesia. Dengan ini berarti manusia dan kebudayaan memiliki keterkaitan yang mendasar.
2. Manusia
Manusia adalah makhluk yang berakal budi. Manusia merupakan makhluk social yang tidak dapat berdiri sendiri. Manusia dikatakan unik karena manusia itu sendiri pada dasarnya antara satu dengan yang lainnya tidak sama atau dengan kata lain berbeda. Ada beberapa hal yang membedakan manusia yang satu dengan yang lainnya, yaitu fisik dan sifat/ karakteristik. Manusia sebagai perorangan atau berkepribadian memiliki tiga unsure, yaitu:
a. Id à merupakan kepribadian yang paling primitif dan paling tidak nampak. Id tidak berhubungan dengan individu lain karena id merupakan libido murni atau energy psikis yang menunjukkan ciri alami.
b. Ego/ eksekutif à perkembangan ego terjadi antara usia satu dan dua tahun, pada saat individu tersebut secara nyata berhubungan dengan individu lain yang lebih identik dengan lungkungan internal/ dalam.
c. SuperEgo à muncul pada usia kira-kira lima tahun dan kepribadian ini terbentuk dari lingkungan eksternal/ luar.
3. Kebudayaan
Kebudayaan berasal dari kata budaya. Yaitu seperti pada bab sebelumnya, budaya adalah pikiran, akal budi dari cipta, karya, karsa manusia. Sedangkan kebudayaan adalah hasil dari kegiatan dan penciptaan batin (akal budi) manusia seperti kepercayaan, kesenian dan adat istiadat.
Menurut C. Kluckhohn, ada tujuh unsur kebudayaan universal, yaitu:
a. Sistem Religi (Sistem Kepercayaan)
Dengan adanya kecerdasan berpikir dan perasaan yang luhur, manusia dapat merasakan adanya kekuatan lain yang sangat besar sehingga timbul perasaan untuk menyembahnya dan sekarang menjadi agama.
b. Sistem Organisasi Kemasyarakatan
Karena manusia memiliki keterbatasan namun memiliki akal, maka disusunlah organisasi kemasyarakatan atau dengan kata lain bekerja sama untuk meningkatkan kesejahteraan hidupnya.
c. Sistem Pengetahuan
Kemampuan manusia mengingat-ingat apa yang telah diketahui kemudian disampaikan kepada orang lain melalui bahasa, sehingga menyebabkan pengetahuan menyebar luas. Lebih-lebih apabila pengetahuan itu dibukukan, maka penyebaran dapat dilakukan dari satu generasi ke generasi berikutnya.
d. Sistem Mata Pencaharian Hidup dan Sistem-sistem Ekonomi
Unsur ini dijadikan sebagai meningkatkan taraf kehidupan manusia secara umum terus meningkat.
e. Sistem Teknologi dan Peralatan
bersumber dari pemikiran manusia yang cerdas dan dengan dibantu tangannya, manusia dapat membuat dan mempergunakan alat yang dapat membantu mereka dalam suatu urusan.
f. Bahasa
Mulanya diwujudkan dalam bentuk tanda yang kemudian disempurnakan mencadi bahasa lisan dan akhirnya bahasa dapat ditulis menjadi tulisan.
g. Kesenian
Adalah suatu kebutuhan manusia yang berupa sesuatu yang dipandang mata oleh mata, suara yang merdu, dan segala semua yang dapat dipenuhi melalui kesenian.
C. KESIMPULAN
Dengan adanya matakuliah praktikum Ilmu Budaya Dasar, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui nilai-nilai yang berlaku di masyarakat yang merupakan suatu keharusan karena setiap mahasiswa pasti hidup dilingkungan yang memiliki penilaian baik atau buruknya dari masyarakat itu sendiri, memiliki wawasan yang luas tentang kebudayaan Indonesia sebagai pribadi bangsa Indonesia yang luhur, dan dapat menganalisis serta menyelesaikan segala bentu persoalan yang terjadi di dalam lingkungannya. Dari pernyataan di atas dapatlah diambil hikmah, bahwa Ilmu Budaya Dasar terkait/ berelasi erat dengan Manusia dan Kebudayaan yang merupakan sebagai objek kajian dari ilmu tersebut.
Senin, 22 Februari 2010
PERATURAN PERMAINAN YU-GI-OH
Persiapan:
Setiap pemain harus memiliki deck yang terdiri dari minimal 40 kartu. You can have a side deck that consists of 15 and ONLY 15 cards. Anda dapat memiliki side deck yang terdiri dari 15 dan HANYA 15 kartu. Side deck ini dapat berisi kartu yang dapat ditambahkan pada deck utama setelah Anda melawan, dan dapat diganti untuk kartu yang sudah di dek anda HANYA setelah putaran pertama. Anda hanya dapat menggunakan 3 salinan dari satu jenis kartu juga. Dan juga Anda dapat ter-disdiskualifikasi jika ada satu jenis kartu di deck anda yg terdiri dari 3 kartu yang sama karena ada beberapa kartu yang Anada hanya dapat memiliki satu atau tidak boleh ada di deck. Atau dengan kata lain ada beberapa kartu yang dilarang.
Setiap permainan harus memiliki game mate (alas permainan) untuk memainkan permainan. Gambar Game Mat seperti berikut:
1) Field Card Zone:
Field Magic ada di no 1. Hanya 1 Field Magic Card yang dapat dimainkan pada satu waktu.
2) Monster Card Zone:
Monster Cards dapat dimainkan secara terbuka (face-up) atau Set (face down) dengan 5 ruang dari Monster Card Zone pada Main Phase 1 (awal giliran). Penting! Monster Card Zone mempunyai LIMIT 5 kartu. Once all 5 spaces in the Monster Card Zone are occupied, no further Monster Cards can be played or set until there is an open Monster Card space in the Monster Card Zone. Setelah semua 5 spasi pada Monster Card Zone ditempati, tidak ada lagi Monster Card dapat dimainkan atau diatur sampai ada Monster Card ruang terbuka di Monster Card Zone.
3) Graveyard:
Bila kartu dihancurkan, kartu tersebut ditempatkan di tempat ini dengan posisi terbuka. Isi dari Graveyard dapat dilihat lawan Anda setiap saat. Pastikan untuk mendapatkan izin lawan Anda sebelum melihat isi dari Graveyard mereka.
4) Fusion Deck Zone:
Jika Anda bermain dengan Fusion Monster Cards, letakkan Fusion Deck secara tertutup pada tempat ini.
5) Magic and Trap Card Zone:
Magic and Trap Cards can be played (face-up) or Set (face-down) to the 5 spaces of the Magic & Trap Card Zone following the rules in Main Phase 1. Magic dan Trap Card dapat taruh secara terbuka (face-up) atau Set (face-down) dengan 5 ruang dari Magic & Trap Card Zone mengikuti aturan di Main Phase 1.
Penting! The Magic & Trap Card Zone mempunyai LIMIT 5-CARD. Once all 5 spaces in the Magic & Trap Card Zone are occupied, no further Magic (except Field Magic Cards) OR Trap Cards can be played or Set until there is an open Magic & Trap Card space in the Magic & Trap Card Zone. Setelah semua 5 spasi pada Magic & Trap Card Zone ditempati, tidak ada lagi Magic (kecuali Field Magic Card) ATAU Trap card dapat dimainkan atau Set sampai ada Magic & Trap Card yang terbuka ruangnya pada Magic & Trap Card Zone. This 5-CARD LIMIT includes any of your own Equip Magic Cards used to equip your opponent's Monster Card. Batas 5-kartu ini termasuk juga untuk semua Equip Card Anda yang digunakan untuk melengkapi Monster Card lawan.
6) Deck Zone:
Tempatkan Deck Anda secara tertutup (face-down) pada tempat ini. Side Deck Anda tidak ditempatkan di Duel Field. Anda juga dapat memainkan Yu-Gi-Oh! tanpa Duel Field. Hanya pastikan untuk menempatkan kartu dan Decks dalam posisi yang ditunjukkan.
kali ini cukup sampai disini dlu. Nanti akan saya lanjutkan lagi. Trimakasih.
sumber: www.yugiohetc.com
Minggu, 03 Januari 2010
Pembentukan Kepribadian Individu Didalam Keluarga dan Masyarakat
Setiap individu di dunia, pasti mengalami pembentukan kepribadian. Mulai dari kita masih kecil atau balita yang pastinya peranan keluarga sangatlah berpengaruh. Hal ini dikarenakan keluarga adalah kerabat yang paling dekat dan intensitas waktu yang diberikan oleh keluarga sangatlah besar. Setiap keluarga menerapkan suatu norma yang berlaku untuk setiap anggota keluarganya. Dan jika norma tersebut dijalankan dengan baik, maka itu dapat membentuk kepribadian seseorang/ individu. Seiring berjalannya waktu, setiap individu akan terjun ke dalam masyarakat yang juga memiliki norma-norma yang telah disepakati sehingga setiap individu diharuskan untuk mematuhinya dan akan menjadi sebuah kepribadian bagi setiap individunya.
Dengan adanya pengetahuan, perasaan, dan dorongan naluri akan menjadi suatu susunan didalam kepribadian seseorang. Ketika individu menangkap suatu kejadian, pembelajaran, ataupun pemahaman, mereka akan merekamnya didalam otak dan sedikit demi sedikit diungkapkan oleh individu tersebut dalam bentuk perilaku. Sementara perasaan, akan membuat individu menilai suatu keadaan apakah itu positif atau negatif. Perasaan tersebut dipengaruhi oleh pengetahuannya. Sehingga penilaian terhadap sesuatu dapat bersifat subyektif dan setiap individu dapat berbeda penilaiannya dengan individu lain. Saat pengetahuan dan perasaan, ditambah dengan dorongan naluri dari setiap individu dapat menjadikan kepribadian seseorang.
Sementara itu, ada beberapa factor yang mempengaruhi pembentukan pribadi, yaitu:
1. Faktor Biologis
Semua manusia normal dan sehat memiliki anggota tubuh yang utuh seperti tangan, kaki, kepala dan lainnya. Hal ini dapat menjelaskan beberapa persamaan dalam kepribadian dan perilaku. Namun ada warisan biologis yang bersifat unik. Artinya, setiap individu tidak ada yang memiliki karakteristik fisik yang sama, bahkan anak kembar pun.
2. Faktor Geografis (Lingkungan Fisik)
Setiap lingkungan fisik yang baik akan membawa kebaikan pula pada penghuninya. Sehingga hubungan antar individu dapat berjalan dengan baik dan menciptakan kepribadian setiap individu yang baik pula. Namun jika lingkungan fisiknya kurang baik dan tidak adanya hubungan baik dengan individu yang lain, maka akan tercipta suatu keadaan yang tidak baik juga.
3. Faktor Kebudayaan Khusus
Perbedaan kebuadayaan dapat mempengaruhi kepribadian anggotanya. Namun, tidak berarti semua individu yang ada didalam masyarakat yang memiliki kebudayaan yang sama juga memiliki kepribadian yang sama juga.
Ketika semua faktor pembentukan kepribadian terangkum, adanya peranan keluarga dan masyarakat, dan setiap individu dapat menyusunnya dengan pengetahuan, perasaan, dan naluri, sehingga individu tersebut dapat membentuk kepribadian yang cocok dengannya juga bagi orang disekitarnya.
sumber gambar: http://3.bp.blogspot.com/_iCMy93XgANs/Sc2XpylsE9I/AAAAAAAAAFM/FILsoeG5OEg/s400/f4428_komunitas-karakter.jpg
Relasi Antar Masyarakat Suatu Penduduk Sehingga Menghasilkan Kebudayaan
Penduduk adalah sekumpulan orang yang menempati suatu wilayah. Sedangkan pengertian penduduk suatu negara adalah sekumpulan orang/ masyarakat yang mendiami suatu wilayah dan di dalamnya terdapat sebuah lembaga pemerintahan yang dipercayai masyarakat dapat mengatur tujuan dan jalannya kehidupan suatu negara bagi masyarakat tersebut.
Sedangkan masyarakat adalah sebagian kecil dari penduduk. Terbentuknya masyarakat adalah karena adanya hubungan saling membutuhkan. Sehingga hal ini membutuhkan interaksi dan komunikasi untuk terjalinnya suatu hubungan.
Kebudayaan diadopsi dari kata buddhayah (bentuk jamak dari buddhi) yang berasal dari bahasa Sansekerta, yang memiliki arti budi atau akal. Dalam pengertian sempit, budaya mencakup kesenian dengan semua cabang-cabangnya. Sedangkan pengertian secara luas, budaya mencakup semua aspek kehidupan manusia. Seperti bahasa, sistem pengetahuan, sistem dan organisasi kemasyarakatan, sistem peralatan hidup dan teknologi, sistem mata pencaharian hidup, sistem religi dan keagamaan, dan kesenian.
Didalam sebuah penduduk, bisa saja terdapat lebih dari satu kelompok masyarakat. Ketika masyarakat berkumpul, maka mereka akan menentukan sebuah aturan yang telah disepakati bersama dan akan dijalankan dengan tanggung jawab penuh oleh setiap individu. Kemudian setiap individu memiliki kebutuhan masing-masing. Terkadang mereka melakukan sesuatu untuk mendapatkan kebutuhan mereka. Dan mungkin akan ada individu lain yang membantu sehingga terjalin suatu hubungan dan akan menjadi timbal balik antar individu. Ketika suatu hubungan itu menjadi kuat dan hubungan timbale balik itu terjalin terus maka akan menjadi sebuah kebiasaan yang akhirnya menjadi sebuah kebudayaan pada masyarakat tersebut. Dan jika kebudayaan pada suatu masyarakat dapat ditularkan kepada masyarakat lain dan dapat berkembang kepada semua masyarakat yang ada disuatu negara maka atau dengan kata lain mencakup kesemua penduduk suatu negara, maka kebudayaan itu akan menjadi kebudayaan nasional. Contohnya di Indonesia, kita mendengar bahwa gotong royong adalah kebudayaan yang ada sejak dulu dan sudah menjadi kebudayaan nasional.
sumber gambar: http://www.kdp.or.id/galleries/Bangun%20Jembatan.jpg